Frauen in Spielen modellieren ist hart, darüber zu sprechen ist härter

2022-10-26 10:04:20 By : Ms. Tracey Du

Für einen Artikel recherchieren wir aktuell, wie aufwändig das Modellieren und Animieren weiblicher Spielfiguren ist. An Antworten zu kommen gestaltet sich aber überraschend schwierig.

Elena will wissen, wie viel Mehraufwand zusätzliche weibliche Charaktere tatsächlich erfordern.

Update vom 9. Juni 2020: Mittlerweile konnten wir ein ausführliches Interview mit den Entwicklern von Final Fantasy 14 führen, woraus ein Artikel zum Thema weibliche Figuren in Spielen entstanden ist, der sich mit den Herausforderungen und einer möglichen Lösung auseinandersetzt. Hier gelang ihr zum Interview:

Hier geht's zum Artikel: Eine News zum Taktik-Shooter Escape from Tarkov brachte erneut ein Thema auf, das immer wieder durch die Spielelandschaft geistert, wenn es um weibliche Charaktere geht. Laut Entwickler Battlestate Games sei der Aufwand zu groß, für Frauen-Charaktere zusätzliche Ausrüstung und Animationen anzufertigen.

Aber ist das Modellieren und Animieren von Frauen in Spielen wirklich so aufwändig? Ähnliche Erklärungen für die Abwesenheit weiblicher Charaktere äußerten schon die Entwickler von Hunt: Showdown, bei dem die weiblichen Jäger erst mit mehreren Monaten Verzögerung nachgeliefert wurden. Auch Ubisoft nannte 2014 den laut ihnen doppelten Aufwand als Hauptgrund, warum man im Koop von Assassin's Creed Unity nur Männer spielen durfte.

Als Game-Art-Studentin weiß ich, dass der Zeitaufwand, den man in ein 3D-Modell stecken muss, erst einmal nicht vom Geschlecht abhängt, sondern von anderen Faktoren wie der Detailfülle und Komplexität des Charakters. Allerdings geht es in den oben genannten Beispielen ja um zusätzliche Figuren, die neue Herausforderungen wie lange Haare oder Rüstungsvarianten mitbringen können.

Wir haben deshalb einige Entwickler danach gefragt, wie stark das bei der Spieleentwicklung ins Gewicht fällt und ob es sich auf die Entscheidung für ein Geschlecht beim Charakter auswirkt.

Elena Schulz @Ellie_Libelle Elena schreibt seit mittlerweile fünf Jahren für die GameStar - zeitweise freiberuflich und seit letztem Jahr auch wieder als fester Teil der Redaktion. Abseits des Spielejournalismus ist sie aber gelernte Kommunikationsdesignerin und studiert neben der Arbeit auch noch Game Art & Animation. Was sie im Studium fabriziert, könnt ihr euch in ihrem Portfolio auf Artstation anschauen.

15. Januar: Wir haben unsere Interviewfragen an insgesamt sieben Studios geschickt. Konkret wollten wir Folgendes wissen:

Dabei betonten wir, dass es uns nicht bloß um ein Statement zur Aussage der Entwickler von Escape from Tarkov geht. Unser Plan war, nach einem Monat genügend Antworten beisammen zu haben, um den Artikel auf Basis einer fundierten Faktenlage schreiben zu können.

Gibt es Loot wie Rüstungen in Spielen, muss der normalerweise zusätzlich extra auf weibliche Modelle angepasst werden.

Von Januar bis Februar sind bei uns drei ausführliche Antworten eingegangen:

Gunfire Games (Darksiders) gab uns einen Einblick in den Entwicklungsprozess bei weiblichen Charakteren. Gerade der Schritt vom Konzept zum 3D-Modell sei bei Frauen herausfordernd, weil man auf eine weibliche Silhouette oder Pose verzichten muss. Das Modell wird in die sogenannte »T-Pose« (breitbeinig stehend mit seitlich ausgestreckten Armen) gebracht.

Die benötigt man, um den Charakter anschließend für das Rigging (bei dem der Körper an ein künstliches Skelett angepasst wird) und Animieren vorzubreiten. Dabei könne auch passieren, dass ein Charakterdesign als Konzept funktioniere, aber nicht als Modell.

Auch Warhorse (Kingdom Come: Deliverance) antwortete und erklärte das eigene Vorgehen bei der Gestaltung von Charakteren im Mittelalter-Rollenspiel - und dies allgemein, da sich laut ihnen das Vorgehen nicht groß nach Geschlecht unterscheide. In der Designphase durchlaufe der Charakter mehrere Iterationen, die von zwei Wochen bis zu zwei Monaten dauern können – je nach Relevanz der Figur.

Kuno in der Engine Kuno als High-Poly-Modell ​ Charakterdesign in Kingdom Come Charakterdesign in Kingdom Come

Steht das Design, folgt das 3D-Modell. Hier ergeben sich je nach Charakter unterschiedliche Herausforderungen: Während Söldner Kuno eine Rüstung braucht und damit viele harte Ecken und Kanten erfordert, liegt bei Johanka der Schwepunkt auf dem Drapieren weicher Materialien wie Stoffe. Allgemein sind das Gesicht und die Haare am schwierigsten und können laut Warhose in Triple-A-Spielen sogar mehrere Artists über Wochen beschäftigen.

Johanka in der Engine Johanka als High-Poly-Modell ​ Charakterdesign in Kingdom Come Charakterdesign in Kingdom Come

Ubisoft (u.a. Assassin's Creed) betonte uns gegenüber, dass man stolz auf die Vielfalt der eigenen Charaktere sei, die unterschiedliche Hintergründe und Geschlechter mitbringen. Zudem könne man Spielern immer mehr Möglichkeiten bei der Anpassung der Charaktere bieten und setze weiterhin auf Feedback, um zu verstehen, welche Art von Charakteren die Fans sich wünschen.

Die Antworten bieten für sich einen spannenden Einblick ins Thema Charakterdesign, gehen aber ein Stück weit an dem vorbei, was wir eigentlich erfahren wollten. Hinzu kommt, dass wir von vier Entwicklern eine Absage erhalten haben - teilweise mit fehlender Zeit als Begründung. Weil es sich um ein komplexes und kontrovers diskutiertes Thema handelt, wollen wir deshalb noch weitere Studios befragen, bevor wir unsere Eindrücke in Textform gießen.

Es ist zudem durchaus nachvollziehbar, dass der eine oder andere Entwickler zögert, hier ausführlich zu antworten. Schließlich können Aussagen wie »weibliche Charaktere sind uns technisch zu aufwändig« schnell als Ausreden gedeutet werden, um keine (spielbaren) Frauen integrieren zu müssen.

Umso wichtiger ist es für uns, uns und auch unsere Leser über die technischen Hintergründe zu informieren und zu klären, wie groß der zusätzliche Aufwand für weibliche Charaktere in Spielen ausfällt.

PLUS 21:00 Neuer Frauen-Stereotyp in Spielen - Sind Aloy & Lara enttäuschende Reißbrett-Heldinnen? - GameStar TV

Und da wir wissen, dass auch sehr viele Spiele-Entwickler regelmäßig GameStar.de lesen: Schreibt uns, wenn ihr etwas zum Thema beisteuern könnt und wollt!

Wir haben nach wie vor große Lust, dieses komplexe Thema in aller gebotenen Ausführlichkeit und Genauigkeit zu beleuchten, werden einen Artikel aber erst dann veröffentlichen, wenn wir sicher sind, dieses Ziel auch erreicht zu haben.

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